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3分钟了解模型制作流程
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3分钟了解模型制作流程
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发表于 2022-10-29 20:34:07
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3D建模概念
3D建模简单的说就是3D建模师根据原画图纸,通过3D软件制作还原原画图纸上的3D造型。
首先根据原画
初步建立模型
,再将模型进行高模(高精度/面数模型)的雕刻和细节的优化。
高模细节多,面数高,游戏引擎拖不动,从而产生拓补低模的概念。
低模完全符合引擎要求和布线规则,而此时高模的作用就是通过展UV、烘焙和贴图把高模的细节投射到低模上达到更佳
极致的效果
又能
在引擎中顺畅运行
。
模型制作流程
第一步 原画分析
第二步 中模制作
第三步 高模制作
第四步 低模制作
第五步 UV制作
第六步 烘焙
第七步 贴图
第八步 渲染
原画分析
这一阶段是准备阶段,重点是确定
任务目标、制作思路。
全方位观察原画,感受整体感觉、气质和风格。
整理原画细节量,确认制作级别和难度。
确认制作位置,明确哪里需要做哪里不需要做。
疑问处理,上述三步中如有疑问需要沟通清楚再开始着手。
中模制作
这一阶段不需要有太高的完成度,但需要
确定整体比例、部件大小、位置关系以及和设定的相似程度
,为后续环节
打好基础
。
确定有无裸模。如果没有,则需要从裸模开始制作。
确认整体的比例关系,从上到下每一个点,全方位地对比设定与目前制作的模型的比例关系;确认每个部分的大小、位置及比例关系。
寻找整体的剪影和轮廓,自检与设定的相似度;寻找小部件的剪影和轮廓,强化对比小部件的准确度。
对所有模型组件进行规划拆分。确认哪些位置ZB雕刻,哪些部件3D建模卡线,哪些位置可能是卡线建模结合雕刻,给予合理的拆分,避免不合理的一体模或者是过分的拆分导致过于零碎。
模型的布线和整理。模型布线均匀四方,避免三角面,布线围绕结构去绕环线,方便卡线。
高模制作
这一阶段需要以项目最高品质来表现细节的高模效果,在已经完成的中模的情况下,进一步细化模型让它成为一个足以还原设定细节的高精度模型,同时也要兼顾中模阶段的内容、比例、位置、大小以及和原画设定的相似度,达到相对高完成度的模型效果。
通过卡线将中模转化成高模,卡线的时候注意不要破坏原本的模型结构。
对模型整体感觉的把握。优先对一遍大感觉,看下细分后还能否还原中模阶段已经对好的位置细节、比例大小,轮廓剪影等要点,如果有偏差需要第一时间矫正归位。
低模制作
低模用于和高模匹配进行烘培。
低模制作要求面数精简,布线合理,不能有多边面。
合理布线。
以匀称的布线去做基础的模型来匹配高模,关节位置根据文本来完成。如有裸模需要对到布线,那就无脑对上;如果没有,需要自行加上三段关节线。
匹配高模。
为了让低模烘焙后能更靠近高模效果,匹配度是很关键的一点。在项目规定的面数内,尽可能的让低模边缘不出现严重的低模转折感。匹配时,需要低模和高模在剪影上能达到基本穿插一致的效果。
UV制作
拆UV就是为了方便贴图更好的贴合到3D模型中。
UV分摊和精度安排。
不管用什么软件分UV,都要确保UV空间尽量用足,在保证能够缩DDS的情况下,尽可能的缩小每块UV之间的间距,达到空间利用率的最大化;摊平UV,是分UV的基础;规划精度,会直接影响最终的贴图效果。
接缝的选择和规划。
切线前的规划十分必要:能少一条就别多这一条,能切一刀就别切两刀;能有结构边缘藏接缝的就藏在那些结构的边缘;甚至可以安排一些缝线包边的细节专门用来处理接缝,这些细节既能增加高模的完成度,又能在低模阶段处理接缝的拼接。
烘焙
烘焙的目的是将物体高模上的法线信息尽可能完好的记录下来。
烘焙前的模型检查。
检查模型废点废面,非法面,法线方向,turn线的方向是否正确;确定模型XFROM是不是做了,是不是重置了模型内核信息,包括坐标等。这些在模型背后容易被忽视的信息都归正常了,烘焙自然会变得清爽无比。
烘焙NOR,AO。
这个环节的制作没有那么多的框架,只要上面的步骤走好了,不论你用什么烘焙方法,都能够达到很好的效果。至于AO (Ambient Occlusion全局光细节漫反射贴图)打不打底板,要看案子需求;至于烘焙顺序,建议先烘焙NOR,低模通过后再烘焙AO。
烘焙NOR后的确认。
烘焙完NOR,贴在模型上给予高光显示,确认没有穿插错误的地方。如有能修的就修,需要重新烘焙就重新烘。修好NOR(Normal Map法线贴图)后把Alpha(透明通道)扣了,把该转的细节都转了(细节一定要提前规划好)。
贴图
在SP里将烘焙出来的各种贴图贴在低模上,制作材质,调整各种材质的参数,增加贴图的轨迹,磨损,刮痕等细节,呈现出更逼真的效果。
渲染
导入游戏引擎进行效果渲染。
成品
▶▶▶▶▶
以上就是模型制作流程的简单介绍,对模型制作感兴趣的同学可以领取我们的试听课进一步了解哦~
模型制作
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模型
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